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Los diez juegos

Tablero de sesión

Un camino de casilleros, un dado y una ficha: cada casillero propone algo para hacer.

Qué permite trabajar
Mantener la motivación durante la sesión
Edad
De 3 a 12 años
Contenido
Casilleros con preguntas y juegos
Qué se guarda
Lo que se toca en cada juego, en orden.
La pantalla de juego: un camino de doce casilleros, la ficha, que es un zorro, el dado y la propuesta «Dibujá cómo te sentís hoy»
La pantalla de juego
La pantalla Armar: la cantidad de casilleros, el dado y qué proponen los casilleros
Armar el juego
El detalle de una sesión: cuántas veces se tiró el dado y en qué casilleros cayó la ficha, sin puntaje
El detalle en el historial

Lo que ve quien juega

  • Un camino de casilleros en zigzag, un dado y una ficha: el avatar de tu paciente, o una estrella si no tiene.
  • Al tocar el dado, gira, y la ficha avanza casillero por casillero.
  • Al caer en un casillero aparece su propuesta: «Contá algo lindo de tu semana», «Imitá un gesto», «Dibujá cómo te sentís hoy».
  • El juego termina cuando la ficha llega al final del camino.

Lo que armás vos

  • El largo del camino: 8, 12, 16 o 20 casilleros.
  • El dado: de 1 a 3 o de 1 a 6.
  • Qué proponen los casilleros: preguntas, gestos, juegos, dibujos, movimiento o libres. Se turnan a lo largo del camino.
  • También podés escribir propuestas propias, que entran en el turno como una más.
  • Mientras se juega, desde tu panel podés tirar el dado por tu paciente o mover la ficha a cualquier casillero.

Lo que queda anotado

  • En qué casilleros cayó la ficha, cuántas veces se tiró el dado y si llegó al final.
  • Lo que se hace en cada casillero (el dibujo, la charla, el gesto) pasa fuera de la pantalla y no queda registrado.
  • Sin puntaje, y sin respuestas correctas ni incorrectas.
  • El detalle de la sesión se puede exportar en texto. No es la historia clínica ni la reemplaza.